123.161. Аверадж (по-американски правильнее произносится эвриджь) выделенных точек, который выполняет этот скрипт происходит ещё по другому принципу. Здесь важно вертикальное расстояние разброса бондинь-боксов выделений до запуска скрипта, поскольку именно оно будет определять угол оси авераджа и то, насколько далеко друг от друга по-вертикали будут разбросаны контуры с авераджными точками после работы скрипта. Простыми словами очень трудно описать работу этого скрипта, поэтому советую просто повтыкать, пока не появится интуитивная ясность понимания его работы. Перед запуском скрипта следует однако избегать выделения точек, которые в разных контурах находятся на одной вертикальной оси. Иначе скрипт будет выдавать сообщение об ошибке.
И совершенно по-другому работает скрипт, если его правильно, в соответствии с замыслом автора. Для этого следует выделить точки на контуре, с которыми хотят сделать аверадж. Он должен быть верхним в стопке. Затем выделяют две точки на контуре в стопке ниже. Они какбэ образуют условный катет, по которому будет создан аверадж. При этом учитывается только условная прямая линия между этими двумя точками, а не сам соединяющий их возможно неровный сплайн. При запуске скрипта точки, образующие условный катет остаются на месте, а выделенные точки верхнего в стопке контура притягиваются к этому катету аки к гуайду под линейку, двигаясь только по оси У. С той только разницей, что совершенно без зазоров.
Align_vY.zip Демонстрация работы
АнкорПодЛинейкуУ.zip123.162. Скрипт, который ищет элементы прозрачности и режимы наложения, а проще говоря - блендиньг-моды, в текущем открытом документе.
Пользователь делает выделение, если хочет, чтобы скрипт искал блендиньг-моды среди выделенных объектов. Или пользователь ничего не выделяет, если хочет, чтобы скрипт произвёл глобальный поиск во всём активном документе. Затем запускается скрипт. Появляется первый промт в котором пользователю будет предложено - следует ли удалить блендинь-моды прозрачностей да или нет. При клике указательным девайсом, либо с помощью клавиатуры на одной из кнопок, следует второй промт в котором у пользователя спрашивается - следует ли искать блендинь-моды среди скрытых и залоченных слоёв и объектов да или нет. После ответа пользователя выводится результирующий промт в котором говорится сколько объектов с прозрачностями и режимами наложения было найдено. Когда скрипт закончит работу, то все неудалённые объекты с такими свойствами будут выделены.
Следует добавить, что поскольку скрипт был написан в 5-м году, то он одинаково хорошо работает под все версии люстры, начиная с 12-й и кончая 15-й.
Blend__Search.zip123.163. Ещё один вариант скрипта из семейства клёоуз пат. Закрывает все пути в выделении. Не буду говорить, что подобные скрипты здесь уже были опубликованы. Разницу ищите сами.
ClosePts_.zip123.164. Скрипт пытается достроить совсем уж было разомкнутый выделенный контур до состояния какбэ замкнутого контура. При этом он изменяет первый и последний сегменты контура, добиваясь из них создания таких вроде бы скатов крыши или же сдвигает первую и последнюю точки между собой, создавая из них оверлап. Всё зависит от первоначального расстояния между этими точками. Выделенный контур при этом какбэ замыкается, образуя оверлап. Причём перемычка, которая его какбы замыкает может иметь в себе вторую или предпоследнюю точку. На самом же деле контур всё-таки остаётся разомкнутым, а оверлап из двух точек при желании потом может быть дозамкнут самим пользователем. Не следует однако выделять сразу несколько контуров, поскольку скрипт воздействует только на самый верхний в стопке объект.
Ну а если пользователь выделит только начальную и конечную точку в открытом контуре, а потом запустит скрипт, то эти точки просто создадут оверлап, притянувшись друг к другу. Также себя поступят и две точки, выделенные в двух разных контурах.
Collision.zip123.165. Скрипт из семейства скриптов на выравнивание. Но воздействует он не на целые объекты, а только на локальные сплайны. Ключевым объектом для выравнивания служит нижний в стопке объект. Пользователь выделяет на нижнем в стопке объекте требуемое количество точек, по которым будет производиться выравнивание, а точнее сказать - приводка такого же выделенного количества точек верхнего в стопке объекта. Затем выделяется такое же количество точек на верхнем в стопке объекте. Подчеркну, что на том и на другом контуре количество точек должно совпадать. При запуске скрипта точки верхнего объекта двигаются, притянувшись к неподвижным точкам нижнего объекта. Появляется промт с вопросом следует ли изменить направление следования сплайнов (это если векторы рисования контуров случайно не совпадут). Потом появится вопрос об изменении направления рычагов, если захочется придать впечатление хаотичности...
Кароче, на всякий случай просто вкладываю картинки, так по-понятнее будет.
Лично для себя же я нашёл применение этому скрипту в качестве приводки анкоров к гуайдам. А то как бы ни притягивали к себе гуайды, всё равно никогда точно не притянут. Обязательно маленький зазорчик остаётся. Данный скрипт частично решает эту проблему.
CopyAnchor_.zip Картинко
КопиАнкор.zip123.166. Скрипт, который удаляет лишние знаки перевода-строки-возврата-каретки, в ареа-текстах и в поинт-текстах с целью экономии бумаги, а также с целью экономии места на странице арт-борда. Для того, чтобы слить строки в монолит без интервалов между ними, следует на печатаемом тексте удалить курсор, выполнив команду Деселект. После чего выделить текстовый фрейм селекшен-тулом. И только после этого запустить скрипт. Когда скрипт закончит работу, все пустые строки, которые пользователь ввёл, нажимая то и дело на кнопку энтер, будут удалены. А остальные строки компактно сдвинуты.
CrDel_.zip123.167. Вроде бы новый релиз скрипта из семейства дашес, которые уже опубликованы за номерами 64 и 65. Я не стал разбираться в чём новшество. Просто публикую. Втыкайте сами. В двух словах - добавляет феншуйности дашам и гапам, а проще говоря - стремится создать симметрию для пунктирных линий в угловых точках выделенного контура, если в свойствах обводки контура применён пунктир.
DashePoly_.zip123.168. Скрипт из семейства мэжэа. Пользователь выделяет две точки, расстояние между которыми он хочет узнать и запускает скрипт. В появившемся промте он увидит расстояние в пойнтах и в миллиметрах. Если выделенных точек случайно будет выделено не две а больше, то скрипт покажет наикратчайшее расстояние.
Distance_.zip123.169. Скрипт из скриптов семейства дивайд, хотя мне больше нравится дайвайд. Он делит бондинь-бокс выделенного объекта аккуратными и ровными линиями. Все настройки задаются в палитре, которая появляется при запуске скрипта.
DivLine5.zip123.170. Скрипт загадочным образом вычисляет направление вероятного добавления подъёма выделенных пользователем сплайнов, например, верхней стороны трапеции. И осуществляет этот подъём на указанную пользователем высоту без изменения угла других сторон этой трапеции. Поскольку словами рассказать не получается, то публикую картинку.
EdgeShift_.zip Картинки
ЭджШифт.zipЭджШифт_.zip123.171. Скрипт, увеличивающий пропорционально толщину всех выделенных обводок. Пользователь выделяет объекты с обводками и запускает скрипт. В появившемся диалоге он вводит желаемое значение для увеличения или уменьшения толщины обводок в процентах. По окончании работы скрипта все выделенные обводки изменят свою толщину пропорционально.
FatLine_.zip123.172. Работу этого скрипта также очень сложно описать простыми словами. Могу сказать только то, что он из семейства скриптов, которые выполняют аверадж.
Пользователь выделяет на одном из нижних в стопке объектов две точки. Тем самым он задаёт бесконечную прямую-направляющую, лежащую на этих точках, по которой будет происходить аверадж. Нажав на кнопку SHIFT, пользователь продолжает выделять, но на этот раз он выделяет две точки из верхнего в стопке объекта. Эти вторые две точки и будут лежать на той прямой-направляющей, на которой уже лежат первые две выделенные точки.
При запуске скрипта вторые две точки из верхнего объекта в стопке притянутся к невидимой прямой-направляющей. Но направление движения притягивания им будут задавать рычаги соседних с ними на сплайнах невыделенных точек. Чем длиннее будут рычаги этих соседних невыделенных точек, тем разлёт авераджных точек, которые упадут на прямую-направляющую, будет больше.
FitLine_.zip Картинки
01.zip02.zip03.zip123.173. Скрипт создаёт по одной направляющей к каждому выделенному объекту. Все направляющие являются нормальными по отношению к сторонам арт-борда. В зависимости от выбора пользователя в появляющемся промте, эти направляющие касаются левой или правой сторон бондинь-боксов объектов. Либо их центров.
Guide__Box.zip123.174. Данный скрипт создаёт незакреплённые гуайды, а проще говоря - направляющие, перпендикулярные и паралельные осям координат и сторонам артборда. Которые будут проходить через каждую выделенную в артворке пользователем точку. Пользователь же в появившемся промте должен выбрать ось икс или ось игрек или обе оси, по которым будут строиться гуайды к выделенным им точкам.
Guide_Pos_.zip123.175. Скрипт ускоряет создание незакреплённых направляющих по заданным пользователем координатам, которые будут являться паралельными или перпендикулярными сторонам арт-борда или осям координат. При запуске скрипта появляется диалог, где пользователю предлогается выбрать ось координат икс или ось координат игрек для создания направляющих. После выбора оси и нажатия на кнопку энтер появляется ещё один диалог. В нём пользователь указывает расстояние в миллиметрах для отступа от уже выбранной оси координат для созданой направляющей. И после ввода расстояния нажать на кнопку энтер. Как только он нажимает на кнопку энтер, созданная направляющая тут же появляется на экране. Вслед за этим появится следующий диалог, в котором, если пользователь хочет продолжить создание направляющих, то должен указать ещё одно расстояние в миллиметрах. И опять же нажать на кнопку энтер... И так много-много раз. До тех пор, пока при появлении следующего диалога не указывается и не вводится ничего, а просто нажимается кнопка энтер. И тогда скрипт тихо завершает свою работу.
Guide_Ruler_.zip123.176. Скрипт создаёт одну незакреплённую направляющую, которая проходит через две выделенные пользователем точки. Если же пользователь выделил несколько точек, то скрипт оценивает, какая точка из выделенных была нарисована раньше в иерархии слоёв и ищет другую точку из выделенных, до которой меньше всего существует невыделенных прослоек в стопке. После чего проводит незакреплённую направляющую через эти две точки.
Guide_Vec_.zip123.177. Ещё один скрипт из семейства шарпен конер, альтернативные или сходные скрипты к которому находятся в пунктах 30, 34 и 74, как явствует из названия, он "удаляет" рычаги у всех выделенных точек. А проще говоря - масштабирует их к нулю, таким образом делая из плавных сплайнов ломанные линии.
HanDel_.zip123.178. Пользователь выделяет в объекте две точки, по которым скрипт привяжет весь объект к воображаемой горизонтальной направляющей, осуществив поворот всего объекта вокруг одной из выделенных точек, которая была нарисована раньше в иерархии слоёв. Если же пользователь выделит весь объект целиком, а затем запустит скрипт, то скрипт выберет только самую первую из нарисованных точек и вторую, что была нарисована сразу же вслед за ней. Весь объект будет привязан к воображаемой горизонтальной направляющей по этим двум точкам, совершив поворот вокруг самой первой из нарисованных точек.
Horizoner120528.zipHorizoner-120528.zip123.179. - 123.180. Два дополняющих друг друга скрипта.
Пользователь создаёт в своём арт-ворке некое множество или облако несоединённых между собою точек. Затем, если он хочет, чтобы эти точки были соединены между собою по-парно (как видно из приложенной в архиве картинки), то он запускает первый скрипт. Точки соединяются по-парно, превращаясь в отрезки.
Далее, если пользователь зохочет, чтобы все отрезки были соединены между собой, а именно их окончания с началами других отрезков, то следует, не снимая выделения запустить второй скрипт. Получится волшебная ломанная линия, как это показано на второй, приложенной в архиве картинки.
Следует однако жёстко заметить, что скрипт не работает под 15-ю люстру. Проверялось на 12-й.
JoinSelPnt_.zipJoinSelPnt2_.zipИллюстрации работы скриптов
joinselpnt-1.zipjoinselpnt-2.zip123.181. Скрипт из семейства мёрджь-оверлапед-анкорс, к которому относится скрипт за номером 76. А может быть это и есть тот же самый скрипт. Я не стал проверять. Но, похоже, с новыми функциями.
Предположим, на контуре, который нарисовал пользователь, а это чаще всего бывает контур, который превращён из обводки с раунд-капом, а проще говоря, с закруглениями, в заливку командой обджект-пат-оутлайн строук... При превращении этой закруглённой обводки в закруглённую заливку обязательно образуются весьма близко расположенные опорные точки. Иногда даже так близко стоящие, что пользователь думает, будто бы они и есть одна и та же точка. Что несложно проверить. Достаточно выделить уже преобразованный в заливку объект и запустить палитру докьюмент инфо, а затем команду обджект из контекстного меню этой палитры. Пользователю может показаться, что точек 6, хотя палитра сообщает, что точек на самом деле 7 или 8.
Не заморачиваясь подсчётом, пользователь просто запускает скрипт при всё ещё выделенном объекте. После тихой работы скрипта точек остаётся действительно таки 6.
Как видно в приложенном в архиве рисунке, пользователь может регулировать в коде скрипта расстояние в пойнтах, на котором отстоящая от соседней точка будет безусловно удалена при запуске скрипта.
Для тех же, кто не уловил авторскую мысль, автор любезно предлогает посмотреть кино на японском языке про всё то, что было описано выше.
Кино:
http://www.pictrix.jp/ai/...Скрипт:
MergePnt_.zipКартинка, где показано как регулировать расстояние в пойнтах для удаления ближайших точек:
МёрджьПойнтВводРасстояния.zip123.182. Скрипт, который подсчитывает количество всех опорных точек-анкоров в текущем открытом артворке-документе и выводит об этом сообщение на американском языке.
Num_Points_.zip123.183. Скрипт, который в открытом документе-артворке выделяет опорные точки-анкоры, которые не имеют сегментов (или по-американски - сплайнов) с одной, либо с другой, либо с обоих сторон. Пользователь выделяет столько объектов, сколько хочет, чтобы проанализировал скрипт на предмет их незамкнутости. Затем запускается скрипт. После работы скрипта все свободные или частично свободные от сплайнов точки контуров будут оставаться выделенными с появлением американского сообщения - дескать, открытых путей столько то. Если же скрипт не найдёт никаких свободных точек, то скажет - что, мол, все пути замкнуты. Снявши выделение.
OpenPts_.zip123.184. Ещё один из вариантов развития скрипта для поиска и удаления оверпринтов среди выделенных объектов текущего артворка, что и скрипт за номером 123.20. Если ничего не выделено, то скрипт попытается найти и удалить оверпринты среди скрытых и залоченных объектов. Обо всех своих действиях скрипт будет информировать пользователя месидж-боксами. Опять же, сняв выделение со всех объектов. Написан, как мне думается, специально для CS4 и CS5.
OverPrint_Search_.zip123.185. Надо полагать, ещё один вариант скрипта для поиска и удаления оверпринтов, что и скрипт за номером 123.20. Он почему-то у меня не работает в версии CS5 и в версии CS2 (хотя автор утверждает, что писал его для работы именно в этой программе), поэтому тестировался под CS3. Разницы с предыдущим скриптом я не заметил. Работает абсолютно одинаково.
OverPrint_Search_2.zip123.186. Скрипт замыкает выделенные контуры, которые пользователь считает замкнутыми, потому что начальная и конечная точки перекрываются на скрине и кажется, что это одна и та же точка. Чтобы не искать, в каком же именно месте следует замкнуть контур, достаточно выделить его и все остальные контуры тоже, на всякий случай, и запустить скрипт. Скрипт замкнёт контур или контуры и удалит одну из перекрывающихся точек.
PathJoiner_.zip123.187. Скрипт, который сможет сделать пулю из любого прямоугольника и не только. Воздействует он на выделенные анкоры таким образом, что как-бы вписывает половину окружности между ними. Если, к примеру, выделить две рядом стоящие точки прямоугольника, а затем запустить скрипт, то рычаги выделенных анкоров будут модифицированы так, что выделенный между ними сплайн, а проще говоря - сегмент, превратится в полу-окружность.
Если же контур будет по-сложнее, нежели простой прямоугольник, то тут объяснить ситуацию поможет японский народный фильм о том какие точки следует выделять и какие добавлять, чтобы получить требуемый фен-шуйный результат.
http://www.pictrix.jp/ai/...Зная о том, как иногда коротка жизнь некоторых ссылок, я рискнул выложить это кино здесь непосредственно, переместив, таким образом проблему на открываемость в новых платформах много-томных архивов, созданных в старых версиях архиваторов.
Демонстрация работы скрипта:
R_Edje.part1.zipR_Edje.part2.zipR_Edje.part3.zip Сам скрипт:
R_Edje_.zip123.188. Дальнейший релиз и развитие предыдущего скрипта, в котором, вероятно, решены вопросы совместимости с более ранними версиями иллюстратора.
R_Edje_v2.zip123.189. Воздействие скрипта противоположно скриптам семейства R_Corner, один из которых опубликован за номером 123.140. Скрипт удаляет скругления со всех углов, удаляя сплайны-сегменты и выделенные между ними точки, таким образом, заостряя углы.
Re__Corner.zipДля облегчения понимания его работы прилогаются картинки.
01.zip02.zip03.zip123.190. Скрипт удаляет все выделенные пользователем точки, принадлежащие контурам. При этом сплайны, а проще говоря - сегменты, не будут размыкаться, как при работе инструментом Делет-анькэ-поинт-тул (-).
При выделении незамкнутого контура целиком - он будет удалён весь. При выделении замкнутого контура целиком - скрипт выдаст сообщение от ошибке, но тем не менее, удалит все точки этого контура, кроме одной, которая останется замкнутой.
Remove.zip123.191. Скрипт реверсирует порядок строк в параграф-тексте (чаще всего встречается название "поинт-текст"
. Пользователь пишет несколько строк параграф-поинт-текстом, затем включает инструмент селекшен-тул и выделяет этот параграф-текст. После чего запускает скрипт. После работы скрипта порядо